Servizi multimediali e loro requisiti
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Il modulo multimedia del corso risponde a una domanda pratica: come si progetta, si dimensiona e si misura una rete quando sopra ci girano videochiamate, streaming di film, realtà virtuale o telecontrollo? La risposta passa da tre blocchi che le note seguenti sviluppano nell'ordine:
- i formati: come un suono o un'immagine diventano bit (Digitalizzazione dei segnali multimediali - campionamento, quantizzazione e binarizzazioneLa conversione analogico-digitale (ADC) ha tre passi: campionamento $s_c(n)=s(nT_c)$, quantizzazione su $L=2^m$ livelli, binarizzazione dell'indice in $m$ bit; il bit-rate vale $R=F_c\log_2L$. Per il teorema di Shannon un segnale a banda limitata $f_M$ si ricostruisce senza errore se $F_c\ge2f_M$ (criterio di Nyquist), altrimenti c'è aliasing; per questo prima del campionatore c'è un filtro passa-basso. La quantizzazione uniforme di passo $\Delta=\frac{2A}{L}$ è irreversibile, con errore massimo $\frac\Delta2$ e $\mathrm{MSE}=\frac{\Delta^2}{12}$; la qualità si misura con MSE e $\mathrm{PSNR}=10\log_{10}\frac{(2^b-1)^2}{\mathrm{MSE}}$. In ricezione il bit mapper ricostruisce i valori e l'interpolazione con un nucleo $h$ (sample and hold, lineare, cubica, sinc troncato) riporta il segnale al tempo continuo.Digitalizzazione dei segnali multimediali - campionamento, quantizzazione e binarizzazione →) e come si comprimono (Compressione di immagini - DCT e standard JPEGPer comprimere con perdita non basta quantizzare i pixel (non sono sparsi): si applica una trasformata lineare ortogonale che concentra l'energia in pochi coefficienti, si quantizzano i coefficienti e si codificano senza perdita. Le trasformate ortogonali conservano l'MSE ($\frac1N|\mathbf x-\tilde{\mathbf x}|^2=\frac1N|\mathbf y-\tilde{\mathbf y}|^2$). JPEG baseline: si sottrae 128, si divide in blocchi $8\times8$, DCT 2D ($Y=AXA^T$), quantizzazione uniforme con tabella (passi piccoli a bassa frequenza, scalata da un fattore di qualità $Q$), zig-zag scan, DC codificato in modo differenziale con categoria/ampiezza, AC con coppie (run, categoria) e simbolo EOB, codici di Huffman non standardizzati scritti nel file. Esempio completo: un blocco da 512 bit diventa 49 bit (0,766 bit/pixel).Compressione di immagini - DCT e standard JPEG →, Codifica video - stima del moto, MPEG e H.264Un video non compresso costa da centinaia di Mbit/s a decine di Gbit/s; la compressione toglie prima di tutto la ridondanza temporale (immagini consecutive molto simili) con la stima del movimento per block-matching, $\mathbf v^*=\arg\min_{\mathbf v},d(B_k^{(\mathbf p)},B_h^{(\mathbf p+\mathbf v)})+\lambda R(\mathbf v)$, e la compensazione del movimento; l'errore di predizione (sparso) si codifica come in JPEG. I fotogrammi sono di tipo I (intra), P (predetti da un riferimento) e B (da due riferimenti, passato e futuro), organizzati in GOP di $N$ immagini con ancore ogni $M$; le I sono 3-5 volte più grandi delle P e 10-20 volte delle B. Il codificatore ibrido contiene un Decoded Frame Buffer per ripetere la predizione del decodificatore. Standard: MPEG-2, H.264/AVC (2003), H.265/HEVC (2013), H.266/VVC (2021), VP9 e AV1: ciascuno dimezza circa il tasso del precedente. Il tasso medio di un GOP I+$N$P è $R_C=fB_I\frac{1+\alpha N}{1+N}$.Codifica video - stima del moto, MPEG e H.264 →);
- le prestazioni di rete che servono a trasportarli (Metriche e prestazioni di rete per i servizi multimedialiUna rete è una pila di livelli: ogni livello offre un servizio al superiore tramite un'interfaccia e dialoga con il livello pari con un protocollo; il pacchetto di un livello è il payload del livello inferiore ($\mathrm{PDU}n=\mathrm{PCI}n+\mathrm{SDU}n$), con efficienza $\eta=\frac{|\mathrm{SDU}n|}{|\mathrm{PDU}n|}$. Metriche: bit-rate $R_0$ (livello fisico) $\ge$ throughput $S$ $\ge$ goodput (throughput a lungo termine a livello applicazione). Ritardo nodale $d=d{proc}+d{queue}+d{trans}+d{prop}$ con $d{trans}=\frac LR$ e $d_{prop}=\frac xc$; ritardo end-to-end = somma dei nodali; jitter = variabilità del ritardo; BDP $=S\cdot\mathrm{RTT}$ (con il bit-rate minimo del percorso). Affidabilità: nel canale binario simmetrico $\mathrm{PER}=1-(1-\varepsilon)^L$ e $P(\ell)=\binom L\ell\varepsilon^\ell(1-\varepsilon)^{L-\ell}$; codici di canale $R=\frac kn$, parità, Hamming, interleaving per i burst; perdite per errori o congestione, $\mathrm{PDR}=1-P_{\text{LOSS}}$.Metriche e prestazioni di rete per i servizi multimediali →);
- la qualità e l'adattamento (Qualità del servizio (QoS) e qualità dell'esperienza (QoE)La QoS (ITU-T E.800) è l'insieme delle caratteristiche di un servizio di telecomunicazioni che ne determinano la capacità di soddisfare l'utente: si misura con throughput, ritardo, jitter, perdite, disponibilità e affidabilità. La QoE è la qualità percepita dall'utente ("grado di gradimento o fastidio"): dipende da applicazione (A), risorse (R), contesto (C), utente (U) e richiede una QoS adeguata. Si misura con metriche soggettive (test con osservatori: MOS medio da 1 a 5 secondo ACR, DCR, confronto a coppie; si stimano media, deviazione standard, errore standard $SE=\frac s{\sqrt N}$ e intervallo di confidenza $\pm1{,}96,SE$) e oggettive (full/reduced/no reference): MSE, PSNR (anche YCbCr con pesi $\frac34,\frac18,\frac18$), metriche di Bjontegaard (BD-PSNR, BD-rate) per confrontare codec, SSIM (similarità strutturale), VMAF (machine learning, Netflix). Nessuna cattura gli stalli e le variazioni di qualità dello streaming.Qualità del servizio (QoS) e qualità dell'esperienza (QoE) →, Streaming adattativo e DASHPer non stallare serve $R_C\le S$ (tasso di codifica non superiore al throughput), ma $R_C$ si controlla e $S$ no. Se $S<R_C$ la latenza cresce, i buffer dei router si riempiono e si perdono pacchetti; né il drop brutale né il transcoding in rete sono praticabili, la scalabilità (SVC) è parziale. La soluzione dominante è lo streaming adattativo (ABR) tirato dal client su HTTP: il video è diviso in $N$ segmenti da $T_S$ secondi, ciascuno in $K$ livelli di bit-rate $R_C(k)$ descritti nell'MPD; il client sceglie il livello $q(n)$ di ogni segmento con $T_D=\frac{T_SR_C(q)}{S_n}$. Il playout buffer $B(t)$ (in secondi di video) segue $B'=\frac S{R_C}$ durante lo stallo e $B'=\frac S{R_C}-1$ durante la riproduzione; si parte dopo $L$ segmenti e dopo uno stallo si riprende con $M$ nuovi segmenti. La QoE si modella con $J=\sum_n\lambda_1k_n-\lambda_2\lvert k_n-k_{n-1}\rvert-\phi(\Delta_n)-\lambda_3T_{ST}$. Gli algoritmi ABR sono basati su throughput, buffer o ibridi; MPEG-DASH standardizza MPD e segmenti, non il client.Streaming adattativo e DASH →).
Questa nota fissa il vocabolario: che cosa è un servizio multimediale, come si classifica e quali requisiti ha.
1. Media, segnali e digitalizzazione
Definizione (medium). Un medium (plurale media) è un mezzo per rappresentare, immagazzinare o trasportare informazione. Sono media il testo, i dati, il suono, l'immagine, il video. Multimedia indica un flusso di informazione rappresentato o trasportato da più media insieme; le comunicazioni multimediali sono la tecnologia per manipolare, trasmettere e controllare questi contenuti attraverso una rete.
Dal punto di vista matematico un segnale è una funzione; dal punto di vista ingegneristico è ciò che trasporta l'informazione. I segnali multimediali nascono spesso come analogici: dipendono da una variabile continua e hanno ampiezza continua.
| Medium | Variabile indipendente | Ampiezza |
|---|---|---|
| Audio | tempo | pressione acustica (continua) |
| Immagine | posizione | colore: tre valori continui |
| Video | posizione e tempo (successione di immagini) | colore |
Per trattarli con un calcolatore e trasmetterli in rete vanno trasformati in segnali digitali con tre operazioni, spiegate nella nota sulla digitalizzazione:
- campionamento: la variabile indipendente diventa discreta;
- quantizzazione: l'ampiezza diventa discreta;
- codifica: l'ampiezza è scritta con dei bit.
Alcuni segnali sono già digitali per natura (testo, grafica al calcolatore). Quando la conversione è ben progettata la perdita è trascurabile, e il segnale digitalizzato si considera "l'originale": le perdite vere si introducono dopo, nella compressione e nel trasporto in rete.
2. Sorgenti statiche e dinamiche
- Sorgenti statiche: indipendenti dal tempo (testo, immagini fisse, grafica, dati). Sopportano bene il jitter (la variazione del ritardo) e le variazioni di bit-rate: in una pagina HTML non serve che testo e immagini compaiano nello stesso istante. Sopportano male gli errori (un bit sbagliato in un file può renderlo inutilizzabile).
- Sorgenti dinamiche: producono un segnale che dipende dal tempo (audio e video; in alcuni casi anche testo, come i sottotitoli). Richiedono sincronismo tra i diversi media (audio e video di una trasmissione devono arrivare allineati). Sono sensibili a latenza e jitter ma di solito robuste agli errori: un frame degradato disturba, un frame che arriva troppo tardi è inutile.
Il perché della differenza: un segnale dinamico viene riprodotto a ritmo fisso, quindi un dato che arriva dopo la sua scadenza non serve più; un file statico si usa solo quando è completo, quindi la scadenza non c'è, ma deve essere esatto.
3. I parametri con cui si descrive un servizio
Le applicazioni multimediali usano il servizio fondamentale di una rete: spostare bit da un punto a uno o più altri. Come lo fanno si misura con alcune metriche (definite con cura in Metriche e prestazioni di rete per i servizi multimedialiUna rete è una pila di livelli: ogni livello offre un servizio al superiore tramite un'interfaccia e dialoga con il livello pari con un protocollo; il pacchetto di un livello è il payload del livello inferiore ($\mathrm{PDU}n=\mathrm{PCI}n+\mathrm{SDU}n$), con efficienza $\eta=\frac{|\mathrm{SDU}n|}{|\mathrm{PDU}n|}$. Metriche: bit-rate $R_0$ (livello fisico) $\ge$ throughput $S$ $\ge$ goodput (throughput a lungo termine a livello applicazione). Ritardo nodale $d=d{proc}+d{queue}+d{trans}+d{prop}$ con $d{trans}=\frac LR$ e $d_{prop}=\frac xc$; ritardo end-to-end = somma dei nodali; jitter = variabilità del ritardo; BDP $=S\cdot\mathrm{RTT}$ (con il bit-rate minimo del percorso). Affidabilità: nel canale binario simmetrico $\mathrm{PER}=1-(1-\varepsilon)^L$ e $P(\ell)=\binom L\ell\varepsilon^\ell(1-\varepsilon)^{L-\ell}$; codici di canale $R=\frac kn$, parità, Hamming, interleaving per i burst; perdite per errori o congestione, $\mathrm{PDR}=1-P_{\text{LOSS}}$.Metriche e prestazioni di rete per i servizi multimediali →):
- Bit-rate (o tasso di trasmissione, in bit/s): quanti bit al secondo si trasportano. Nel linguaggio comune si dice anche "banda" o "velocità", ma banda (in hertz) è un'altra cosa: la larghezza dell'intervallo di frequenze occupato. Il corso usa "bit-rate" e avverte che l'uso di "banda" come sinonimo è scorretto ma diffuso.
- Latenza: il tempo tra l'istante in cui il dato è disponibile alla sorgente e quello in cui è disponibile alla destinazione.
- Jitter: la variabilità della latenza. Se la latenza cresce di colpo il video si ferma: è il freeze (o stall).
- Tasso d'errore: la proporzione di bit ricevuti diversi da quelli trasmessi.
- Complessità delle tecniche: pesa sul consumo di energia (importante su dispositivi mobili) e sul ritardo, perché il calcolo richiede tempo.
- Fedeltà al segnale originale (qualità): in molti casi si tollera una certa distorsione.
Applicazioni diverse pesano questi parametri in modo diverso. Un grafico bit-rate contro latenza (usato nelle slide) li dispone così: sensori e chatbot stanno in basso (pochi kbit/s, tolleranti al ritardo); lo streaming SD e 4K sta a pochi o decine di Mbit/s con latenze di decine di secondi o centinaia di ms; la realtà virtuale e il video a 360 gradi vogliono centinaia di Mbit/s e latenze di decine di ms; il controllo di veicoli e impianti vuole latenze di pochi ms.
Esempio (ordini di grandezza di latenza, applicazioni URLLC). Per le applicazioni ultra reliable low latency le slide riportano: automazione di fabbrica e controllo di moto ms, internet tattile 1 ms, sistemi di trasporto intelligenti 5 ms, smart grid 3-5 ms, veicoli a guida automatica 15-20 ms, controllo remoto 5-100 ms, automazione di processo 100 ms. Sono esempi: i requisiti variano all'interno di una stessa area applicativa.
Osservazione (l'utente ingordo). Nonostante la capacità delle reti cresca, i requisiti delle applicazioni crescono più in fretta: più risorse ci sono, più se ne chiedono. 5 Mbit/s bastano per uno streaming SD ma non per streaming 4K, sistemi immersivi 3D, telepresenza o telemedicina. Inoltre aumentare soltanto il bit-rate non basta: altri requisiti (latenza, jitter, affidabilità) sono spesso stringenti quanto o più del bit-rate.
4. Tassonomia dei servizi
4.1 Streaming e bulk transfer
Definizione. Nello streaming la fruizione del contenuto può iniziare prima di aver ricevuto tutto il file: i dati si trasmettono e si consumano man mano che vengono prodotti. Nel bulk transfer (trasferimento in blocco) i dati viaggiano in modo "atomico" e si possono usare solo a file completo.
Lo streaming funziona così: la sorgente invia a ritmo costante e il ricevitore memorizza i dati in eccesso in un buffer temporaneo, il playout buffer, finché arriva il loro momento di essere riprodotti. Il buon uso del playout buffer è ciò che decide la qualità dell'esperienza in streaming (la dinamica del buffer è il cuore di Streaming adattativo e DASHPer non stallare serve $R_C\le S$ (tasso di codifica non superiore al throughput), ma $R_C$ si controlla e $S$ no. Se $S<R_C$ la latenza cresce, i buffer dei router si riempiono e si perdono pacchetti; né il drop brutale né il transcoding in rete sono praticabili, la scalabilità (SVC) è parziale. La soluzione dominante è lo streaming adattativo (ABR) tirato dal client su HTTP: il video è diviso in $N$ segmenti da $T_S$ secondi, ciascuno in $K$ livelli di bit-rate $R_C(k)$ descritti nell'MPD; il client sceglie il livello $q(n)$ di ogni segmento con $T_D=\frac{T_SR_C(q)}{S_n}$. Il playout buffer $B(t)$ (in secondi di video) segue $B'=\frac S{R_C}$ durante lo stallo e $B'=\frac S{R_C}-1$ durante la riproduzione; si parte dopo $L$ segmenti e dopo uno stallo si riprende con $M$ nuovi segmenti. La QoE si modella con $J=\sum_n\lambda_1k_n-\lambda_2\lvert k_n-k_{n-1}\rvert-\phi(\Delta_n)-\lambda_3T_{ST}$. Gli algoritmi ABR sono basati su throughput, buffer o ibridi; MPEG-DASH standardizza MPD e segmenti, non il client.Streaming adattativo e DASH →).
Caratteristiche comuni dei servizi di streaming:
- sorgenti dinamiche ed eterogenee, quantità di dati molto grande;
- controllo di latenza (ritardo tra produzione e disponibilità) e jitter;
- i dati devono arrivare nell'ordine in cui sono stati prodotti: un dato in ritardo è inutile;
- tolleranza a piccole degradazioni del segnale;
- con più flussi (audio e video) serve un certo sincronismo.
4.2 Stored, live, real-time
- Stored: il contenuto esiste prima della trasmissione e viene inviato in modo asincrono (film, serie).
- Live: il contenuto è prodotto subito prima della trasmissione (evento sportivo; latenze tipiche dell'ordine della decina di secondi).
- Real-time: caso particolare di live con requisiti di latenza molto stringenti, inferiore a 150 ms (chiamate audio e video, servizi immersivi). Il limite di 150 ms è quello sotto il quale una conversazione resta naturale.
4.3 Interattivo e non interattivo
Un servizio è interattivo se consente di partecipare o influenzare l'esperienza: la chat in una diretta, ma anche le funzioni "da videoregistratore" (pausa, indietro, avanti veloce) di uno streaming di contenuti registrati. Una comunicazione bidirezionale (videochiamata) è interattiva per costruzione.
4.4 Il caso bulk transfer live e stored
Anche il bulk transfer ha le versioni stored e live. Un audio di WhatsApp è un bulk transfer live: viene inviato come file intero subito dopo essere stato prodotto, e il destinatario lo ascolta quando l'ha ricevuto tutto. Un podcast, un file in FTP, una pagina HTML sono bulk transfer stored.
4.5 Tabella riassuntiva
| Stored | Live | Real-time | |
|---|---|---|---|
| Streaming | film, serie, trasmissioni registrate | internet radio, internet TV | chiamate audio e video, videoconferenza, didattica a distanza |
| Bulk transfer | podcast, file P2P, FTP, HTML, e-mail | messaggi testuali, audio, con immagini o video | (non applicabile) |
Un quadro più operativo, con il requisito critico e la tolleranza di ritardo:
| Categoria | Esempi | Requisito critico | Tolleranza al ritardo |
|---|---|---|---|
| Bulk transfer | foto sui social, messaggi | integrità dei dati (nessuna perdita) | alta (secondi) |
| Video on demand | Netflix, YouTube | continuità (niente jitter) | media (1-3 s di avvio) |
| Streaming live | eventi sportivi in diretta | scalabilità e attualità | bassa (sotto 10 s) |
| Real-time interattivo | videochiamata, videoconferenza | latenza ultra-bassa | critica (sotto 150 ms) |
| Cloud gaming, realtà virtuale | giochi in streaming, visori | interattività e bit-rate elevato | estrema (sotto 50 ms) |
5. Come è fatto l'esame del modulo
Le regole dell'esame del modulo multimedia, dalle slide del corso 2025-26:
- il modulo ha un esame indipendente da quello del modulo HTTP; il voto finale pesa 1/3 il modulo multimedia e 2/3 il modulo HTTP;
- i due esami si possono superare in sessioni diverse; il voto del modulo multimedia si conserva per 12 mesi, e se si rifà l'esame vale sempre il voto più recente (non si sceglie il massimo tra più tentativi);
- si svolge su Moodle esami, a libro chiuso, con quiz a risposta multipla (teoria ed esercizi numerici) e domande aperte su tutti gli argomenti;
- punteggio: da +2 a +5 per risposta esatta (secondo la difficoltà), 0 per risposta assente, -1 per risposta sbagliata; le domande aperte valgono fino a 5 punti; il totale disponibile supera 31 ma viene troncato a 31 (le slide dicono "da 32 a 34 punti" per un canale e "massimo 33" per l'altro).
Conseguenza pratica: con la penalità di -1 rispondere a caso su 4 opzioni ha valore atteso negativo, quindi conviene rispondere solo quando si riesce a scartare almeno un paio di opzioni. Questo è il motivo per cui nei PDF di domande ogni opzione è commentata.
Domande d'esame
1. Che differenza c'è tra streaming e bulk transfer? Si faccia un esempio di bulk transfer live. Traccia: nello streaming si inizia a riprodurre prima di avere tutto il file, grazie al playout buffer; nel bulk transfer il dato si usa solo a file completo. L'audio di WhatsApp è bulk transfer live: inviato subito dopo la registrazione ma ascoltato a ricezione completa.
2. Perché una sorgente statica tollera bene il jitter ma male gli errori, mentre una dinamica fa il contrario? Traccia: la sorgente statica non ha scadenze di riproduzione (il ritardo non conta) ma un bit sbagliato può compromettere il contenuto; la dinamica è riprodotta a ritmo fisso (un dato in ritardo è inutile, quindi servono latenza e jitter contenuti) ma una piccola degradazione di un frame è poco visibile.
3. Cosa si intende per servizio real-time e quale soglia di latenza lo caratterizza? Traccia: è un servizio live con latenza molto stringente, sotto 150 ms (chiamate audio e video, servizi immersivi).
Versione ripasso
Media e segnali. Medium = modo di rappresentare, immagazzinare o trasportare informazione (testo, dati, suono, immagine, video). Multimedia = flusso rappresentato da più media; comunicazioni multimediali = tecnologia per manipolare, trasmettere e controllare i contenuti in rete. Audio: e pressione continua; immagine: e colore a tre componenti; video: immagini nel tempo. Si digitalizzano con campionamento (dominio discreto), quantizzazione (ampiezza discreta), codifica (bit); testo e grafica sono già digitali (Digitalizzazione dei segnali multimediali - campionamento, quantizzazione e binarizzazioneLa conversione analogico-digitale (ADC) ha tre passi: campionamento $s_c(n)=s(nT_c)$, quantizzazione su $L=2^m$ livelli, binarizzazione dell'indice in $m$ bit; il bit-rate vale $R=F_c\log_2L$. Per il teorema di Shannon un segnale a banda limitata $f_M$ si ricostruisce senza errore se $F_c\ge2f_M$ (criterio di Nyquist), altrimenti c'è aliasing; per questo prima del campionatore c'è un filtro passa-basso. La quantizzazione uniforme di passo $\Delta=\frac{2A}{L}$ è irreversibile, con errore massimo $\frac\Delta2$ e $\mathrm{MSE}=\frac{\Delta^2}{12}$; la qualità si misura con MSE e $\mathrm{PSNR}=10\log_{10}\frac{(2^b-1)^2}{\mathrm{MSE}}$. In ricezione il bit mapper ricostruisce i valori e l'interpolazione con un nucleo $h$ (sample and hold, lineare, cubica, sinc troncato) riporta il segnale al tempo continuo.Digitalizzazione dei segnali multimediali - campionamento, quantizzazione e binarizzazione →). Se la conversione è ben fatta la perdita è trascurabile.
Sorgenti statiche e dinamiche.
- Statiche (testo, immagini fisse, dati): indipendenti dal tempo; tollerano jitter e variazioni di bit-rate (testo e immagini di una pagina HTML non devono comparire insieme); tollerano male gli errori.
- Dinamiche (audio, video; a volte testo come sottotitoli): dipendono dal tempo; servono sincronismo tra i media, sono sensibili a latenza e jitter ma robuste agli errori. Perché: sono riprodotte a ritmo fisso, un dato in ritardo non serve più; un frame un po' degradato disturba poco.
Parametri di un servizio. Bit-rate (non "banda", che è in Hz); latenza (tempo tra disponibilità alla sorgente e alla destinazione); jitter (variabilità della latenza; se la latenza cresce di colpo il video si ferma: freeze o stall); tasso d'errore (bit ricevuti diversi da quelli trasmessi); complessità (energia sui dispositivi mobili, ritardo di calcolo); fedeltà al segnale originale. Legge dell'utente ingordo: più risorse ci sono, più se ne chiedono (5 Mbit/s bastano per SD, non per 4K, 3D immersivo, telemedicina); aumentare solo il bit-rate non basta.
Streaming e bulk transfer. Streaming: si consuma prima di aver ricevuto tutto, i dati in eccesso stanno nel playout buffer; la sorgente invia a passo costante. Caratteristiche: sorgenti dinamiche e grandi, controllo di latenza e jitter, dati in ordine (un dato in ritardo è inutile), tolleranza a piccole degradazioni, sincronismo tra flussi. Bulk transfer: dati "atomici", usabili solo a file completo.
Stored, live, real-time, interattivo. Stored: il contenuto esiste prima. Live: prodotto subito prima (sport, latenza circa 10 s). Real-time: live con latenza sotto 150 ms (chiamate, servizi immersivi). Interattivo: bidirezionale o con funzioni da videoregistratore (pausa, indietro, avanti veloce).
| Stored | Live | Real-time | |
|---|---|---|---|
| Streaming | film, serie, trasmissioni registrate | internet radio, internet TV | chiamate audio/video, videoconferenza, DAD |
| Bulk transfer | podcast, P2P, FTP, HTML, e-mail | messaggi testuali, audio, con immagini o video | n.a. |
| Categoria | Requisito critico | Tolleranza al ritardo |
|---|---|---|
| Bulk transfer (foto, messaggi) | integrità, nessuna perdita | alta (secondi) |
| Video on demand | continuità, niente jitter | media (1-3 s di avvio) |
| Streaming live | scalabilità e attualità | sotto 10 s |
| Real-time interattivo | latenza ultra-bassa | sotto 150 ms |
| Cloud gaming, VR | interattività e bit-rate alto | sotto 50 ms |
URLLC (ultra reliable low latency): automazione di fabbrica e controllo di moto ms, internet tattile 1 ms, ITS 5 ms, smart grid 3-5 ms, veicoli a guida automatica 15-20 ms, controllo remoto 5-100 ms, automazione di processo 100 ms (esempi: variano nell'area).
Esempi di classificazione. Film = streaming stored; internet TV = streaming live; videochiamata = streaming real-time; podcast, FTP, HTML, e-mail = bulk stored; audio WhatsApp = bulk live (inviato subito, ascoltato a ricezione completa).
Esame del modulo. Quiz Moodle a libro chiuso, teoria ed esercizi, più domande aperte; risposta esatta, sbagliata, assente; totale troncato a 31; voto finale multimedia e HTTP; il voto multimedia si conserva 12 mesi (vale sempre il più recente). Con per errore conviene rispondere solo se si scartano opzioni.
Errori tipici: chiamare "banda" il bit-rate; credere che real-time significhi "molto veloce" (è una soglia di latenza, 150 ms); classificare l'audio di WhatsApp come streaming; dire che un file statico sopporta gli errori.
Seguono: Digitalizzazione dei segnali multimediali - campionamento, quantizzazione e binarizzazioneLa conversione analogico-digitale (ADC) ha tre passi: campionamento $s_c(n)=s(nT_c)$, quantizzazione su $L=2^m$ livelli, binarizzazione dell'indice in $m$ bit; il bit-rate vale $R=F_c\log_2L$. Per il teorema di Shannon un segnale a banda limitata $f_M$ si ricostruisce senza errore se $F_c\ge2f_M$ (criterio di Nyquist), altrimenti c'è aliasing; per questo prima del campionatore c'è un filtro passa-basso. La quantizzazione uniforme di passo $\Delta=\frac{2A}{L}$ è irreversibile, con errore massimo $\frac\Delta2$ e $\mathrm{MSE}=\frac{\Delta^2}{12}$; la qualità si misura con MSE e $\mathrm{PSNR}=10\log_{10}\frac{(2^b-1)^2}{\mathrm{MSE}}$. In ricezione il bit mapper ricostruisce i valori e l'interpolazione con un nucleo $h$ (sample and hold, lineare, cubica, sinc troncato) riporta il segnale al tempo continuo.Digitalizzazione dei segnali multimediali - campionamento, quantizzazione e binarizzazione →, Metriche e prestazioni di rete per i servizi multimedialiUna rete è una pila di livelli: ogni livello offre un servizio al superiore tramite un'interfaccia e dialoga con il livello pari con un protocollo; il pacchetto di un livello è il payload del livello inferiore ($\mathrm{PDU}n=\mathrm{PCI}n+\mathrm{SDU}n$), con efficienza $\eta=\frac{|\mathrm{SDU}n|}{|\mathrm{PDU}n|}$. Metriche: bit-rate $R_0$ (livello fisico) $\ge$ throughput $S$ $\ge$ goodput (throughput a lungo termine a livello applicazione). Ritardo nodale $d=d{proc}+d{queue}+d{trans}+d{prop}$ con $d{trans}=\frac LR$ e $d_{prop}=\frac xc$; ritardo end-to-end = somma dei nodali; jitter = variabilità del ritardo; BDP $=S\cdot\mathrm{RTT}$ (con il bit-rate minimo del percorso). Affidabilità: nel canale binario simmetrico $\mathrm{PER}=1-(1-\varepsilon)^L$ e $P(\ell)=\binom L\ell\varepsilon^\ell(1-\varepsilon)^{L-\ell}$; codici di canale $R=\frac kn$, parità, Hamming, interleaving per i burst; perdite per errori o congestione, $\mathrm{PDR}=1-P_{\text{LOSS}}$.Metriche e prestazioni di rete per i servizi multimediali →, Streaming adattativo e DASHPer non stallare serve $R_C\le S$ (tasso di codifica non superiore al throughput), ma $R_C$ si controlla e $S$ no. Se $S<R_C$ la latenza cresce, i buffer dei router si riempiono e si perdono pacchetti; né il drop brutale né il transcoding in rete sono praticabili, la scalabilità (SVC) è parziale. La soluzione dominante è lo streaming adattativo (ABR) tirato dal client su HTTP: il video è diviso in $N$ segmenti da $T_S$ secondi, ciascuno in $K$ livelli di bit-rate $R_C(k)$ descritti nell'MPD; il client sceglie il livello $q(n)$ di ogni segmento con $T_D=\frac{T_SR_C(q)}{S_n}$. Il playout buffer $B(t)$ (in secondi di video) segue $B'=\frac S{R_C}$ durante lo stallo e $B'=\frac S{R_C}-1$ durante la riproduzione; si parte dopo $L$ segmenti e dopo uno stallo si riprende con $M$ nuovi segmenti. La QoE si modella con $J=\sum_n\lambda_1k_n-\lambda_2\lvert k_n-k_{n-1}\rvert-\phi(\Delta_n)-\lambda_3T_{ST}$. Gli algoritmi ABR sono basati su throughput, buffer o ibridi; MPEG-DASH standardizza MPD e segmenti, non il client.Streaming adattativo e DASH →.