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Note per Studenti Vettori - componenti, somma e modulo

Vettori: componenti, somma e modulo

In questa pagina 8

Inizio del capitolo sui vettori, lo strumento matematico che serve per descrivere il moto nel piano e nello spazio e tutte le forze. Prima: Moto rettilineo - posizione, velocità e accelerazioneIl moto lungo una retta è descritto dalla legge oraria x(t); la velocità è la sua derivata, l'accelerazione la derivata della velocità. Integrando si torna indietro: v e x si ricavano da a e dalle condizioni iniziali.Moto rettilineo - posizione, velocità e accelerazione →, dove bastava un numero con segno. Seguito: Prodotto scalare e prodotto vettorialeIl prodotto scalare a·b = ab cosθ è un numero, massimo per vettori paralleli e nullo per vettori perpendicolari; serve per proiezioni e lavoro. Il prodotto vettoriale a×b è un vettore perpendicolare ad entrambi, di modulo ab sinθ, verso con la mano destra; serve per momenti e rotazioni.Prodotto scalare e prodotto vettoriale →, Derivata e integrale di un vettoreUn vettore che dipende dal tempo si deriva e si integra componente per componente. La derivata di un versore è perpendicolare al versore e vale dφ/dt per il versore normale: per questo la derivata di un vettore ha una parte parallela (cambia il modulo) e una perpendicolare (cambia la direzione).Derivata e integrale di un vettore →. Esercizio: Esercizio 10 · spostamenti di un escursionista.

Grandezze scalari e vettoriali

Una grandezza scalare è descritta da un solo numero con la sua unità: la massa m=2 kgm = 2\ \text{kg}, il tempo t=3 st = 3\ \text{s}, la temperatura. Per altre grandezze un numero non basta. Dire "mi sono spostato di 55 km" non dice dove sono arrivato: serve sapere anche in che direzione (per esempio lungo la retta nord-sud) e in che verso lungo quella direzione (verso nord o verso sud). Grandezze di questo tipo si chiamano vettoriali: spostamento, velocità, accelerazione, forza, quantità di moto.

Un vettore a⃗\vec a è caratterizzato da tre cose:

  1. il modulo ∣a⃗∣|\vec a|, indicato anche con aa senza freccia: un numero ≥0\ge 0 con la sua unità (la "lunghezza" della freccia);
  2. la direzione: la retta su cui giace la freccia;
  3. il verso: quale dei due sensi di percorrenza di quella retta.

Si disegna come una freccia; due frecce con stesso modulo, direzione e verso rappresentano lo stesso vettore anche se partono da punti diversi (il vettore si può traslare liberamente). Nei libri si scrive anche in grassetto, a\mathbf a.

Nel moto rettilineo tutto questo era nascosto nel segno: su una retta la direzione è fissata e il verso è dato dal segno ++ o −-. Nel piano le direzioni possibili sono infinite e il segno non basta più.

Operazioni geometriche

Prodotto per un numero. Se λ\lambda è un numero reale, λa⃗\lambda \vec a è il vettore con:

  • modulo ∣λ∣ ∣a⃗∣|\lambda|\,|\vec a| (la freccia si allunga o si accorcia di un fattore ∣λ∣|\lambda|);
  • stessa direzione di a⃗\vec a;
  • stesso verso se λ>0\lambda > 0, verso opposto se λ<0\lambda < 0.

In particolare −a⃗=(−1)a⃗-\vec a = (-1)\vec a è il vettore opposto: stessa lunghezza, verso contrario.

Somma (regola del parallelogramma o "punta-coda"). Per sommare a⃗\vec a e b⃗\vec b si trasla b⃗\vec b in modo che la sua coda coincida con la punta di a⃗\vec a: la somma a⃗+b⃗\vec a + \vec b è la freccia che va dalla coda di a⃗\vec a alla punta di b⃗\vec b. Equivalente: si mettono le due frecce con la coda nello stesso punto e si disegna il parallelogramma che hanno come lati; la somma è la diagonale che parte dalla coda comune.

Significato fisico: se cammino di a⃗\vec a e poi di b⃗\vec b, mi trovo dove mi avrebbe portato un unico spostamento a⃗+b⃗\vec a + \vec b.

La somma è commutativa (a⃗+b⃗=b⃗+a⃗\vec a + \vec b = \vec b + \vec a: i due percorsi lungo i lati del parallelogramma arrivano allo stesso vertice) e associativa.

Differenza. a⃗−b⃗=a⃗+(−b⃗)\vec a - \vec b = \vec a + (-\vec b). Con le due frecce applicate nello stesso punto, a⃗−b⃗\vec a - \vec b è la freccia che va dalla punta di b⃗\vec b alla punta di a⃗\vec a (infatti b⃗+(a⃗−b⃗)=a⃗\vec b + (\vec a - \vec b) = \vec a).

Attenzione: i moduli non si sommano. In generale ∣a⃗+b⃗∣≠∣a⃗∣+∣b⃗∣|\vec a + \vec b| \ne |\vec a| + |\vec b|. Vale solo la disuguaglianza triangolare

∣ ∣a⃗∣−∣b⃗∣ ∣  ≤  ∣a⃗+b⃗∣  ≤  ∣a⃗∣+∣b⃗∣\big|\,|\vec a| - |\vec b|\,\big| \;\le\; |\vec a + \vec b| \;\le\; |\vec a| + |\vec b|

con il massimo quando i vettori sono paralleli e concordi, il minimo quando sono paralleli e discordi. Esempio: due forze da 33 N e 44 N danno una forza totale tra 11 N e 77 N; se sono perpendicolari, 55 N (Pitagora).

Versori

Un versore è un vettore di modulo 11 (adimensionale): serve solo a indicare una direzione e un verso. Il versore di un vettore a⃗≠0⃗\vec a \ne \vec 0 si ottiene dividendolo per il suo modulo:

a^=a⃗∣a⃗∣⟹a⃗=∣a⃗∣ a^\hat a = \frac{\vec a}{|\vec a|} \qquad \Longrightarrow \qquad \vec a = |\vec a|\,\hat a

Questa scrittura separa le due informazioni: ∣a⃗∣|\vec a| dice quanto (con l'unità di misura), a^\hat a dice dove.

Componenti cartesiane

Si sceglie un sistema di assi cartesiani ortogonali x,y,zx, y, z e si chiamano ı^,ȷ^,k^\hat\imath, \hat\jmath, \hat k i versori dei tre assi (modulo 11, diretti nel verso positivo di ciascun asse). Ogni vettore si scompone in modo unico come somma di tre vettori paralleli agli assi:

a⃗=ax ı^+ay ȷ^+az k^in brevea⃗=(ax,ay,az)\vec a = a_x\,\hat\imath + a_y\,\hat\jmath + a_z\,\hat k \qquad\text{in breve}\qquad \vec a = (a_x, a_y, a_z)

I numeri ax,ay,aza_x, a_y, a_z sono le componenti di a⃗\vec a: sono le proiezioni della freccia sugli assi, e hanno un segno (positivo se la proiezione punta nel verso dell'asse). Hanno la stessa unità di misura del vettore.

Nel piano: componenti da modulo e angolo

Nel piano xyxy, se a⃗\vec a ha modulo aa e forma un angolo θ\theta con il semiasse positivo delle xx (misurato in senso antiorario), dalla trigonometria del triangolo rettangolo che ha la freccia come ipotenusa:

ax=acos⁡θay=asin⁡θa_x = a\cos\theta \qquad a_y = a\sin\theta

Il coseno va con il cateto adiacente all'angolo, il seno con quello opposto. Se l'angolo è dato rispetto a un altro asse (capita spesso: "inclinata di 30°30° rispetto alla verticale") i ruoli di seno e coseno si scambiano: conviene sempre fare il disegno e chiedersi quale cateto è adiacente all'angolo dato.

Dalle componenti a modulo e angolo

Al contrario, note le componenti, il modulo si trova con Pitagora e l'angolo con la tangente:

a=∣a⃗∣=ax2+ay2tan⁡θ=ayaxa = |\vec a| = \sqrt{a_x^2 + a_y^2} \qquad \tan\theta = \frac{a_y}{a_x}

e nello spazio ∣a⃗∣=ax2+ay2+az2|\vec a| = \sqrt{a_x^2 + a_y^2 + a_z^2} (Pitagora applicato due volte).

Attenzione al quadrante. La calcolatrice dà arctan⁡\arctan tra −90°-90° e 90°90°, ma due vettori opposti hanno la stessa tangente. Si guardano i segni delle componenti: se ax<0a_x < 0 bisogna aggiungere 180°180° al risultato della calcolatrice.

Esempio. a⃗=(−3,4)\vec a = (-3, 4) m. Modulo 9+16=5\sqrt{9 + 16} = 5 m. arctan⁡4−3=−53,1°\arctan\frac{4}{-3} = -53{,}1°, ma il vettore ha ax<0a_x < 0 e ay>0a_y > 0, quindi sta nel secondo quadrante: θ=−53,1°+180°=126,9°\theta = -53{,}1° + 180° = 126{,}9°. Controllo: 5cos⁡126,9°=−3,05\cos 126{,}9° = -3{,}0 ✓, 5sin⁡126,9°=4,05\sin 126{,}9° = 4{,}0 ✓.

Operazioni con le componenti

Il vantaggio enorme delle componenti è che le operazioni sui vettori diventano operazioni sui numeri, componente per componente. Con a⃗=(ax,ay,az)\vec a = (a_x, a_y, a_z) e b⃗=(bx,by,bz)\vec b = (b_x, b_y, b_z):

a⃗+b⃗=(ax+bx, ay+by, az+bz)λa⃗=(λax, λay, λaz)\vec a + \vec b = (a_x + b_x,\ a_y + b_y,\ a_z + b_z) \qquad \lambda\vec a = (\lambda a_x,\ \lambda a_y,\ \lambda a_z)

Perché funziona: a⃗+b⃗=axı^+ayȷ^+azk^+bxı^+byȷ^+bzk^\vec a + \vec b = a_x\hat\imath + a_y\hat\jmath + a_z\hat k + b_x\hat\imath + b_y\hat\jmath + b_z\hat k, e raccogliendo i termini con lo stesso versore si ottiene (ax+bx)ı^+…(a_x + b_x)\hat\imath + \dots

Due vettori sono uguali se e solo se hanno tutte le componenti uguali. Un'equazione vettoriale come F⃗1+F⃗2=ma⃗\vec F_1 + \vec F_2 = m\vec a equivale quindi a tre equazioni scalari, una per asse: è esattamente quello che si farà in dinamica (Leggi di Newton), proiettando le forze sugli assi.

Esempio numerico. Due forze: F⃗1\vec F_1 di modulo 1010 N a 30°30° dall'asse xx, F⃗2\vec F_2 di modulo 66 N lungo il verso negativo dell'asse yy.

  1. Componenti: F⃗1=(10cos⁡30°, 10sin⁡30°)=(8,66; 5,00)\vec F_1 = (10\cos 30°,\ 10\sin 30°) = (8{,}66;\ 5{,}00) N; F⃗2=(0; −6)\vec F_2 = (0;\ -6) N.
  2. Somma: F⃗=(8,66+0; 5,00−6)=(8,66; −1,00)\vec F = (8{,}66 + 0;\ 5{,}00 - 6) = (8{,}66;\ -1{,}00) N.
  3. Modulo: ∣F⃗∣=8,662+12=75,0+1,0=8,72|\vec F| = \sqrt{8{,}66^2 + 1^2} = \sqrt{75{,}0 + 1{,}0} = 8{,}72 N (minore di 10+6=1610 + 6 = 16 N, come previsto dalla disuguaglianza triangolare).
  4. Angolo: tan⁡θ=−1,008,66\tan\theta = \frac{-1{,}00}{8{,}66}, θ=−6,6°\theta = -6{,}6° (quarto quadrante, componenti x>0x > 0, y<0y < 0: la calcolatrice dà già l'angolo giusto).

Vettore posizione e spostamento

Il vettore posizione r⃗\vec r di un punto PP è la freccia che va dall'origine OO a PP: le sue componenti sono le coordinate di PP, r⃗=xı^+yȷ^+zk^\vec r = x\hat\imath + y\hat\jmath + z\hat k. Se il punto passa da P1P_1 (posizione r⃗1\vec r_1) a P2P_2 (posizione r⃗2\vec r_2), lo spostamento è

Δr⃗=r⃗2−r⃗1=(x2−x1) ı^+(y2−y1) ȷ^+(z2−z1) k^\Delta\vec r = \vec r_2 - \vec r_1 = (x_2 - x_1)\,\hat\imath + (y_2 - y_1)\,\hat\jmath + (z_2 - z_1)\,\hat k

cioè la freccia da P1P_1 a P2P_2, che non dipende dall'origine scelta (cambiando origine, r⃗1\vec r_1 e r⃗2\vec r_2 cambiano dello stesso vettore e la differenza resta uguale). È il punto di partenza di Moto nel piano - posizione, velocità e accelerazioneNel piano la posizione è il vettore r(t); la velocità v = dr/dt è sempre tangente alla traiettoria, con modulo ds/dt. L'accelerazione a = dv/dt si scompone in tangenziale dv/dt (cambia la rapidità) e normale v²/R verso il centro di curvatura (cambia la direzione).Moto nel piano - posizione, velocità e accelerazione →.

Riassunto

Operazione Geometricamente Con le componenti
λa⃗\lambda\vec a stessa direzione, modulo ∣λ∣a\lvert\lambda\rvert a, verso secondo il segno di λ\lambda (λax,λay,λaz)(\lambda a_x, \lambda a_y, \lambda a_z)
a⃗+b⃗\vec a + \vec b regola punta-coda o del parallelogramma (ax+bx,ay+by,az+bz)(a_x + b_x, a_y + b_y, a_z + b_z)
a⃗−b⃗\vec a - \vec b dalla punta di b⃗\vec b alla punta di a⃗\vec a (ax−bx,ay−by,az−bz)(a_x - b_x, a_y - b_y, a_z - b_z)
modulo lunghezza della freccia ax2+ay2+az2\sqrt{a_x^2 + a_y^2 + a_z^2}
versore freccia lunga 11 a⃗/∣a⃗∣\vec a / \lvert\vec a\rvert
componenti nel piano proiezioni sugli assi ax=acos⁡θa_x = a\cos\theta, ay=asin⁡θa_y = a\sin\theta

Errori comuni

  • Sommare i moduli invece dei vettori: 33 N +4+ 4 N fa 77 N solo se le forze sono parallele e concordi.
  • Scambiare seno e coseno quando l'angolo è misurato da un asse diverso da xx: il coseno va sempre con il cateto adiacente all'angolo dato.
  • Sbagliare il quadrante dell'angolo con l'arcotangente quando ax<0a_x < 0.
  • Dimenticare il segno delle componenti: un vettore che punta verso il basso ha componente yy negativa (con l'asse yy verso l'alto), anche se il suo modulo è positivo.
  • Scrivere un vettore uguale a uno scalare (per esempio v⃗=5\vec v = 5 m/s): o si scrive il modulo v=5v = 5 m/s, o il vettore con le componenti.

Esercizi su questo argomento

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